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Unreal Fest 2023 Seoul 갔다 왔습니다.

코로나19 여파로 오프라인 세션이 열리지 않았던 Unreal Fest가 최근 열렸는데요. 저는 8월 29에 열리는 DAY1 공통 오프라인 행사에 다녀왔습니다. 제 생에 2번째 개발자 행사입니다. Google I/O Extended 2023 Seoul에서는 마실 거도 줬는데 여긴 뭐 주는 게 아무것도 없더라고요. 티켓값도 더 비싸면서... 대신에 영어로 진행되는 세션은 동시통역이 되어서 좋았습니다. 입장 전에 통역 리시버 챙겨줬어요.

Interpretation Receiver

아 그리고 선착순 300명 안에 들으면 언리얼 야광 키링을 준다고 해서 9시 30분 입장인데 8시 23분부터 가서 기다리고 있었습니다.

Entrance Time Shot

그리고 체험 부스도 있었는데 저는 대충 체험 해보고 말았는데 이게 직원분들이 아니라 그냥 대본 읽는 알바생분들이라서 딱히 의미 있는 거 같지 않았습니다. 그냥 대충 신제품 시연하는 곳이었어요. 그리고 10시 30분이 되어서 행사 시작을 했습니다.


오프닝 환영사


처음에 에픽 게임즈 코리아의 박성철 대표님께서 오프닝 환영사를 하셨습니다. 처음에는 Unreal Fest는 Unreal Fest가 아니었고 Unreal Summit이었고 이것을 2009년에 언리얼 코리아에서 제일 먼저 시작해서 역수입이 되었다고 하셨어요. 언리얼 엔진은 게임뿐만 아니라 건축, 영화, 드라마 같은 곳에서도 업계를 따르지 않고 많이 사용된다고 하셨습니다. 또한 이번 오프라인 행사 티켓이 1주일 만에 마감되었다고 하더라고요.

Opening Remarks


기조연설


이 환영사 이후 에픽 게임즈의 CEO, Tim Sweeney님이 나와서 기조연설을 하였습니다. 끝까지 영어로 진행되었는데 이게 초반에 뭐가 문제였는지 통역 리시버가 작동이 안 되더라고요. 어쨌든 내용은 언리얼 엔진 5의 업그레이드는 게임을 만드는 데 많은 도움을 준다는 것이었고요. 또한 애플, 구글과의 분쟁에 대한 이야기도 있었는데요. 열심히 독점 수수료를 제거하기 위해 노력 중이라고 합니다. 또한 포트나이트에서 많은 발전이 있었다고도 언급하였습니다. 유저들이 콘텐츠를 만들어 배포하고 있고 유저들이 이것으로 수익을 창출 할 수도 있다는데요. 또한 포트나이트에서 콘텐츠를 만들 수 있는 포트나이트 언리얼 에디터라는 것을 만들었고 이곳에서 언리얼 엔진의 거의 모든 기능을 사용할 수 있다고 합니다. 에픽에서는 메타버스에서 웹 같은 표준을 만들고 싶다고 합니다. 이곳에서 경제활동을 하면 플렛폼을 따지지 않고 동기화 되는 표준을 만들고 있다고 하는데요. 대체 왜 메타버스 내에서 경제활동을 해야 하는지는 납득하지는 못하였지만 어쨌든 그런 내용이 있었습니다.

Tim Sweeney


언리얼 엔진 5.3 주요 업데이트


오프닝 환영사와 기조연설 후 바로 언리얼 엔진의 5.3 주요 업데이트 내용으로 넘어갔습니다. 나나이트와 루멘이 엄청난 개선이 이루어졌다고 합니다. 또한 모바일에서도 레이트레이싱이 가능하게 되었고요.

Review-Unreal-Fest-2023-Seoul-Nanite-Lumen

또한 건축 산업에서는 렌더링을 자연스럽게 하는 것뿐만 아니라 정확하게 하는 것이 중요해 직교 렌더링이라는 실험적 기능이 추가되었다고 합니다. 스파스 볼륨 텍스쳐가 추가되어 불이나 연기, 구름 같은 볼륨 데이터를 추가할 수 있게 되었다고 하고요. 캐릭터와 애니메이션도 AI를 이용해 더욱 자연스럽게 되었고 헤어 같은 것도 성능 개선이 있다고 합니다. 또한 업스케일링 기능이 있어서 고해상도 지원에도 유리하다고 하네요.

Character & Animation Improvements

멀티 프로세스 쿡이 추가되며 개발자가 콘텐츠를 플랫폼별 포맷으로 변환할 때 추가 CPU 및 메모리 리소스를 활용할 수 있어서 로컬에서 시간 단축이 많이 된다고 합니다.

Development Process Improvements

XR 기기가 점차 늘어나면서 XR 지원에 대한 중요성도 강조하며 XR 플랫폼에서도 사용할 수 있는 유용한 기능이 많다고 하는데요. 사용자의 시선을 추적해 사용자가 보고 있는 부분만 렌더링한다던가 이런 부분이 가능하다고 하고요. 또한 나나이트를 위한 단일 패스 스테레오 렌더링이 추가되는 등 다양한 개선이 있었다고 합니다.

XR

아까 언급한 것처럼 모바일에서 레이트레이싱이 가능한데 안드로이드에서만 된다고 하고 Xcode를 이용해서 iOS 시뮬레이터를 지원해 준다는데 이게 왜 지금 되는지 이해를 할 수 없습니다.

Mobile

이 외에도 모델링 툴의 개선, 범용 UI 개선 등 많은 내용이 있었지만 제가 제대로 이해하지 못해서 이 내용은 여기까지 하겠습니다.

Unreal Engine


패널 토의: 인터랙티브 3D 콘텐츠 제작의 혁신과 미래


이 세션에서는 에픽 게임즈의 Pat Tubach님, 메타버스엔터테인먼트의 강성구님, 스마일게이트의 김진아님, 더쎈의 박영수님, 자이언트스탭의 이지철님이 나오셔서 간단한 토의를 하셨습니다.

Panel Discussion

이 세션에서는 엔터테이먼트 시장과 게임 시장의 파이프라인은 꽤 다르다, 언리얼 엔진이 이제 자동차 같은 구매 경험을 높이고 있다, 이펙트 부분에서 언리얼 엔진을 사용하기 참 좋다, 군중을 만들 때 언리얼 엔진을 사용하면 정말 효과적이다 등의 그냥 대충 언리얼 엔진이 사용되는 산업에서 언리얼 엔진의 장점을 쭉 들은 느낌이어서 이건 자세히 정리하진 않겠습니다.


언리얼 엔진 모바일 게임 개발: 렌더링과 워크플로


25년동안 언리얼 엔진 1부터 5까지 많은 부분에서 관여하셨던 에픽 게임즈 코리아의 Jack Porter님의 발표가 있었습니다.

Jack Porter

언리얼 엔진은 크로스 플랫폼 개발과 확장성 향상, 호환성 개선, 메모리 사용량을 줄이는 여러 최적화 작업을 진행 중이라고 합니다.

Unreal Engine Mobile Developmnet Focus

앞에서 살짝 언급됐던 것처럼 iOS 앱을 Mac에서 시뮬레이팅 가능하다고 합니다. 대신에 Apple Silicon 칩이 탑재된 제품에서만요.

iOS Simulator

또한 Apple이 최근 더 많은 가상 램을 사용할 수 있게 되면서 그것에 대한 지원도 추가 되었다고 합니다.

iOS Memory Entitlements

그리고 iOS 앱 빌드를 할 수 있는 여러 방법이 소개되었는데요. 이건 너무 머리 아파서 대충 사진만 첨부하겠습니다. 가장 좋은 방법은 그냥 Apple이 Xcode를 거치지 않고 앱 빌드를 할 수 있게 해줬으면 좋겠어요.

iOS PC Workflows A, B, C iOS PC Workflows B + C

또한 Xcode에서 iOS 앱 디버깅 하기가 더 쉬워졌다고 하고요.

iOS Easier Debug iOS Easier Debug In Windows

다음부터는 안드로이드 관련 이야기가 나왔습니다. 먼저 안드로이드 SDK와 AGDE가 업데이트 되었다고 합니다.

Android SDK And AGDE Updates

또한 구글 플레이 결제 라이브러리도 업데이트 되었고요.

Google Play Billing Library Update

스토리지 범위 지정과 AFS에 관한 이야기도 있었습니다.

Android Scoped Storage And AFS 1 Android Scoped Storage And AFS 2 Android Scoped Storage And AFS 3

짜잘한 기타 업데이트 내용도 있었으니 확인해보시고요.

Android Miscellaneous Updates

아래에는 여러가지 안드로이드 개발자들을 위한 팁도 소개가 되어있습니다.

Android Developer Tip 1 Android Developer Tip 2 Android Developer Tip 3

모바일 렌더링 업데이트를 언급하며 가장 먼저 PC와 모바일의 렌더링 차이에 대해 언급을 하였습니다.

Desktop Mobile Rendering Differences

셰이더 파이프라인 캐시와 PSO 캐시의 문제점을 언급했고 PSO 캐시의 개선점도 말했습니다.

Shader Pipline Cache PSO Caching Runtime PSO caching

퀄리티 부분의 자잘한 개선점도 언급되었습니다.

Miscellaneous Quality Improvements

또한 안드로이드 레이트레이싱을 위한 요구사항도 공개되었고요.

Future Android Ray Rracing

이 세션에서는 안드로이드 기기에서 언리얼 엔진을 사용해 레이트레이싱을 한다는 부분이 가장 흥미로웠습니다.


물리 기반 세컨더리 애니메이션: 생동감 있는 캐릭터 구현하기


에픽 게임즈 코리아의 강정훈님의 발표가 있었는데요. 먼저 피직스 에셋에 대한 내용이였습니다.

Physics Assets 1 Physics Assets 2 Physics Assets 3 Physics Assets 4 Physics Assets 5 Physics Assets 6 Physics Assets 7 Physics Assets 8 Physics Assets 9 Physics Assets 10

그 후 리지드 바디에 관한 내용이 발표되었고요.

Rigid Body 1 Rigid Body 2 Rigid Body 3 Rigid Body 4

또한 클로스용 모델링 가이드 등 많은 내용들이 발표되었습니다.

Cloth Modeling Guide Cloth Modeling Guide


메타휴먼 애니메이터: 손쉽게 제작하는 고퀄리티 페이셜 애니메이션


에픽 게임즈 코리아의 박성재님께서 본인이 직접 메타휴먼 애니메이터를 생성하고 사용하는 모습을 보여주셨는데요. 메타휴먼 애니메이터는 iPhone과 PC만을 이용해 몇분만에 만드는 혁신적인 기능입니다.

Introducing MetaHuman Animator

필요한 사항은 아래와 같습니다. iPhone 12 이상인 이유는 iPhone 12 이상의 AP가 가장 메타휴먼 애니메이터를 제작하는데 가장 최소 사양이라고 생각한다고 한다네요.

MetaHuman Animator Requirements

다양한 방식으로 캡처가 가능하다고 합니다.

MetaHuman Animator Capture Methods

또한 디바이스별 뎁스 비교를 에픽 게임즈에서 직접한 자료도 제시해주셨습니다. iPhone 12와 iPhone 14의 차이도 상당하네요.

Comparing Depth by MetaHuman Animator Device

캡처 가이드도 제시를 해주셨습니다. 어떤 자세를 취해야 하는지, 어떤 상황이여야하는지 구체적인 상황을 제시해 주셨습니다.

MetaHuman Animator Capture Guide 1 MetaHuman Animator Capture Guide 2 MetaHuman Animator Capture Guide 3

iPhone으로 캡처시의 워크플로도 알아볼 수 있었습니다.

MetaHuman Animator iPhone Capture Workflows

이 외에도 조금 더 자세한 내용이 있었지만, 현장에서 웃음을 자아내게 하는 어떠한 상황이 있었기에 이건 관심 있는 분들이 만약 다시 보기가 공개된다면 시청하시는 것을 추천해 드립니다.


PCG: 더 넓게, 더 퀄리티 노게, 하지만 말도 안되게 빠르게


이거는 행사장에 있는 액티비티 하느려고 못들었습니다. 이 액티비티에 대해서도 꽤 할 말이 많아서 바로 다음에 할 겁니다.


여담


글 처음에서 말했던 것처럼 액티비티가 행사에 있었는데요. 그냥 언리얼 엔진의 새로운 기능을 체험해보고 도장을 받으면 룰렛을 통해서 경품을 받을 수 있습니다. 하지만 사람이 너무 많았고 이것을 체험해보려면 점심을 먹지 말던가 세션 하나를 듣지 못하는 것이나 마찬가지였습니다.

Peoples

마지막 시간이 되서야 세션당 줄을 만들었고 그제서야 제가 도장을 받을 수 있었습니다. 먼저 온 사람한테 도장을 그냥 주던가 아니면 처음부터 이렇게 줄을 서게 했으면 좋지 않았을까라는 생각이 들었어요. 이렇게 줄서는 방식이 바뀌기 전까지는 뒤에 앉으신 분들이 뛰어가야 참여가 가능했거든요. 저는 맨 앞에 앉아서 불리한 부분도 있었고요. 이렇게 바꾸고 남은 경품은 스타벅스 5000원 상품권과 선착순 300명 안에 들면 주는 키링과 스티커만 남았었어요. 많은 경품과 동일한 기회가 주어졌으면 좋지 않았을까라는 생각이 들었습니다.


마무리


제 생에 2번째 개발자 행사였던 Unreal Fest 2023 Seoul에 갔다 온 내용을 정리해 보았습니다. 이번에는 보조배터리와 메모할 기기를 가지고 가서 그런지 정리하기가 매우 수월해서 기분이 좋네요. 또한 한 달 뒤 발표자가 동의한 세션에 한해서 다시 보기가 제공된다고 합니다. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.